viernes, 8 de mayo de 2015

Actividad con Scratch: "Banco de peces"

Área: Conocimiento del Medio.

Curso: Segundo ciclo de Educación Primaria.

Objetivo/s: 
 - Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.

Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.

Recursos:
- Herramienta de creación Scratch

Descripción:
     Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, … 
     Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.

Aspectos relacionados con el diseño:
     La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.

 

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