Curso: Segundo ciclo de Educación Primaria.
Objetivo/s:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch
Descripción:
Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, …
Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.
Aspectos relacionados con el diseño:
La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.
Aspectos relacionados con el diseño:
La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.
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