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miércoles, 17 de junio de 2015
lunes, 15 de junio de 2015
Reflexión final sobre evaluación de la competencia digital
La estrategia pedagógica debe tratar de aproximar la solución más ajustada posible para la consecución de los objetivos de aprendizaje. Cada una de las fases que configuren este proceso deben ser focalizadas siguiendo ese planteamiento, por lo tanto la evaluación debe ser un nuevo punto de encuentro del alumno con el aprendizaje. En síntesis, tiempo de aula que no permite maximizar las posibilidades de aprendizaje, tiempo de aula mal aprovechado.
Esta es la senda que reúne propuestas de evaluación reflexivas, de autocorrección y retroalimentación entre pares, elevando el grado de implicación y en definitiva de consciencia y valoración del conocimiento abordado a través del aprendizaje. La valoración conjunta de los criterios de evaluación, indicadores y/o rúbricas, conocidos previamente por el alumnado ahondan en esta línea de trabajo y permiten poner de manifiesto las diferentes áreas de la competencia, recordemos: información, comunicación, creación, seguridad y resolución de problemas.
Finalmente esta disposición tendrá como meta una mayor personalización y adaptación a las necesidades de los alumnos, objetivo plausible en un contexto de progresión en herramientas y recursos educativos manifiesta.
Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
martes, 2 de junio de 2015
Evaluación del proyecto “Arte de referencia y diseño propio”
Rúbrica para la evaluación del proyecto “Arte de referencia y diseño propio". Para cada una de las áreas asociadas a la competencia digital quedan analizadas las subcompetencias en cuatro niveles y sus correspondientes calificaciones. El área de información tendrá igual puntuación para los alumnos que formen parte de un mismo grupo (la tarea de búsqueda de información y creación de la wiki es grupal). Todos los detalles acerca del proyecto a través de “Arte de referencia y diseño propio".
Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
lunes, 1 de junio de 2015
Proyecto “Arte de referencia y diseño propio”
Síntesis de la actividad:
- Área: Educación Artística. (Tercer ciclo).
- Desarrollo:
Aula virtual: Moodle (para crear wikis colaborativas, comunicarse y resolver dudas en el foro)
Creación de diseños digitales: Canva (para diseñar de forma individual el póster)
Google Art Project (para seleccionar la obra de arte de referencia)
Contenidos:
- Exploración de obras artísticas referentes.
- Experimentación y representacion mediantes herramientas digitales.
Metodología:
Proyecto colectivo accesible a través de entorno virtual, que permite el acceso individual y el trabajo colaborativo. Disponibilidad para aprendizaje autónomo y por descubrimiento. Opciones de comunicación y tutoría entre iguales. Creación de contenidos propios y creatividad.
Imágenes ejemplo:
Among the Sierra Nevada, California. 1868. (Art Project)
Poster que podrían crear los alumnos. (Canva).
- Área: Educación Artística. (Tercer ciclo).
- Desarrollo:
I fase: (Trabajo en grupo)
Selección de una obra artística de referencia, síntesis de la información más relevante (título, autor, año, museo de exposición, otros detalles) y análisis de sus características (observaciones del grupo). Construcción de una wiki colaborativa con las propuestas de cada grupo.
II fase: (Trabajo individual)
Creación individual de un póster relacionado con la obra investigada.
Justificación:
El conjunto de herramientas disponible para desarrollar la competencia digital en las diferentes áreas es realmente amplísimo. Focalizando en este caso la propuesta al área de Educación Artística, considero que fundamentalmente debemos incorporar los siguientes elementos:
1) Recursos que permitan un acceso simplicado a la información.
2) Herramientas de diseño versátiles para realizar diseños personalizados.
Área de la competencia digital:
1. Información: buscar información relevante y útil en la red.
- Mediante la herramienta “Art Project” de Google los alumnos podrán acceder a un conjunto muy diverso de representaciones artísticas. Para cada una de ellas podrán consultar información básica sobre la obra: autor, título, año y museo de exposición.
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales.
- A través de la plataforma “Moodle” los alumnos tendrán a su disposición un foro visible para todos los alumnos en el que podrán expresar detalles sobres sus investigaciones, dudas, opiniones, etc. Destacando la utilidad del foro en tanto que permita la comunicación entre los alumnos y la tutoría entre iguales respetando las aportaciones de los compañeros.
3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos.
- A través de la herramienta de diseño “Canva” los alumnos podrán crear sus propios contenidos con múltiples alternativas pero de forma muy intuitiva.
- En la plataforma del proyecto (Moodle) cada grupo de alumnos tendrá acceso a una wiki colaborativa en la que deberán presentar los resultados de sus investigaciones sobre la obra de arte escogida y el poster retro creado.
4. Seguridad: protección de la identidad digital, seguridad y uso responsable.
- Acceso al proyecto con identificador y contraseña personal, presentación de tareas individuales y colectivas, etc.
5. Resolución de problemas
- Foro colaborativo para resolución de incidencias. Papel relevante del alumno en la resolución de posibles problemas para la realización de las tareas.
Objetivos:
- Desarrollar capacidad de observación.
- Aprender a expresar y comunicar con autonomía.
Recursos:Selección de una obra artística de referencia, síntesis de la información más relevante (título, autor, año, museo de exposición, otros detalles) y análisis de sus características (observaciones del grupo). Construcción de una wiki colaborativa con las propuestas de cada grupo.
II fase: (Trabajo individual)
Creación individual de un póster relacionado con la obra investigada.
Justificación:
El conjunto de herramientas disponible para desarrollar la competencia digital en las diferentes áreas es realmente amplísimo. Focalizando en este caso la propuesta al área de Educación Artística, considero que fundamentalmente debemos incorporar los siguientes elementos:
1) Recursos que permitan un acceso simplicado a la información.
2) Herramientas de diseño versátiles para realizar diseños personalizados.
Área de la competencia digital:
1. Información: buscar información relevante y útil en la red.
- Mediante la herramienta “Art Project” de Google los alumnos podrán acceder a un conjunto muy diverso de representaciones artísticas. Para cada una de ellas podrán consultar información básica sobre la obra: autor, título, año y museo de exposición.
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales.
- A través de la plataforma “Moodle” los alumnos tendrán a su disposición un foro visible para todos los alumnos en el que podrán expresar detalles sobres sus investigaciones, dudas, opiniones, etc. Destacando la utilidad del foro en tanto que permita la comunicación entre los alumnos y la tutoría entre iguales respetando las aportaciones de los compañeros.
3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos.
- A través de la herramienta de diseño “Canva” los alumnos podrán crear sus propios contenidos con múltiples alternativas pero de forma muy intuitiva.
- En la plataforma del proyecto (Moodle) cada grupo de alumnos tendrá acceso a una wiki colaborativa en la que deberán presentar los resultados de sus investigaciones sobre la obra de arte escogida y el poster retro creado.
4. Seguridad: protección de la identidad digital, seguridad y uso responsable.
- Acceso al proyecto con identificador y contraseña personal, presentación de tareas individuales y colectivas, etc.
5. Resolución de problemas
- Foro colaborativo para resolución de incidencias. Papel relevante del alumno en la resolución de posibles problemas para la realización de las tareas.
Objetivos:
- Desarrollar capacidad de observación.
- Aprender a expresar y comunicar con autonomía.
Aula virtual: Moodle (para crear wikis colaborativas, comunicarse y resolver dudas en el foro)
Creación de diseños digitales: Canva (para diseñar de forma individual el póster)
Google Art Project (para seleccionar la obra de arte de referencia)
Contenidos:
- Exploración de obras artísticas referentes.
- Experimentación y representacion mediantes herramientas digitales.
Metodología:
Proyecto colectivo accesible a través de entorno virtual, que permite el acceso individual y el trabajo colaborativo. Disponibilidad para aprendizaje autónomo y por descubrimiento. Opciones de comunicación y tutoría entre iguales. Creación de contenidos propios y creatividad.
Imágenes ejemplo:
Among the Sierra Nevada, California. 1868. (Art Project)
Poster que podrían crear los alumnos. (Canva).
Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
miércoles, 13 de mayo de 2015
Actividades para el desarrollo de la competencia digital
Actividad 1. Webquest: “Vamos a cuidar el agua”
Área: Conocimiento del Medio. (Primer ciclo).
Área de la competencia digital:
1. Información: buscar información relevante y útil en la red
Sub-competencias para la competencia digital:
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información
Contenidos:
- El agua: uso responsable en la vida cotidiana.
Objetivos:
- Conocer formas sencillas y cotidianas para el ahorro de agua.
- Lograr autonomía en las tareas de investigación.
Recursos:
- Webquest creator (el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)
Desarrollo:
En primer lugar se llevará a cabo una presentación previa de la tarea, mostrando las diferentes partes en las que se divide la Webquest: introducción, tarea, proceso, recursos, conclusiones y evaluación. En la sección “tarea y proceso” los alumnos podrán descubrir los pasos que deben seguir para realizar su investigación. Acceso a la webquest “Vamos a cuidar el agua”. (el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)
Actividad 2. Proyecto ClimaTIC
Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital:
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales
Sub-competencias para la competencia digital:
2.1. Interacción mediante nuevas tecnologías.
2.2. Compartir información y contenidos.
Contenidos:
- Los principales climas de España.
Objetivos:
- Conocer los principales climas de España.
Recursos:
- Herramienta para crear wikis: Wikispaces
- Herramienta para crear foros: Creatuforo
- Herramienta para videoconferencia: Hangouts
Desarrollo:
El proyecto propone conectar varios centros de España a través de diferentes tipos de herramientas, principalmente de videoconferencia, permitiendo la comunicación de los alumnos de los distintos centros para compartir características, ventajas, desventajas y experiencias propias con respecto al clima de su zona, para posteriormente realizar una wiki entre todos, en la que construyan un recurso que presente los aspectos más importantes del clima en España. Página principal del proyecto ClimaTIC
Para más información puede consultar ClimaTIC
Actividad 3. Simulación con Scratch: “Banco de peces”
Área: Conocimiento del Medio. (Segundo ciclo).
Área de la competencia digital:
3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos y difundirlos. Crear y editar contenidos nuevos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática.
Sub-competencias para la competencia digital:
3.4: Programación: entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Objetivos:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
- Análisis de los diferentes elementos de diseño: movimiento, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch
Desarrollo:
Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, …
Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.
La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades. Ejemplo de posible resultado: "Banco de peces"
Para más información puede consultar Actividad con Scratch
Actividad 4. Aula virtual: uso responsable de las tecnologías
Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo)
Área de la competencia digital:
4. Seguridad: protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
Sub-competencias para la competencia digital:
4.3. Protección de la salud: evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.
Contenidos:
- Uso equilibrado de las nuevas tecnologías
Objetivos:
- Reflexionar sobre la importancia de gestionar de forma controlada el uso de las tecnologías
- Realizar una incorporación equilibrada en el uso de las tecnologías
Recursos:
- Aula virtual gestionada a través de la plataforma “Moodle”
Desarrollo:
Iniciativa tutorial que parte de la creación de un aula virtual bajo la plataforma moodle alojando este servicio en el hosting o espacio web disponible para el centro escolar, de esta forma el aula virtual estará accesible a través de cualquier equipo a través de un navegador web estándar. A continuación creamos los cursos: un curso para cada perfil (profesor, alumno, padres y madres). Para poder acceder a cada uno de estos cursos cada profesor, alumno, padre o madre dispondrá de un identificador y contraseña. Cada curso dispondrá de varias secciones. Por ejemplo el entorno diseñado para las familias podría disponer de las siguientes secciones:
1. Información a través de diferentes recursos: páginas web con texto, hipervínculos, imágenes, vídeos, documentos pdf, enlaces a otras web, etc. Por ejemplo:
(Orientaciones y recomendaciones para las familias):
-Promueva el autocontrol en los niños.
-Delimite el tiempo, sobre todo de ocio, en la red. (...)
2. Test a través de cuestionarios. Por ejemplo:
¿Conoce el término infoxicación?
a) Consiste en dedicar demasiadas horas a internet
b) Significa “sobrecarga informativa”. Exceso de información e incapacidad para identificar la información relevante. (...)
3. Valoraciones a través de encuestas. (Anónimo)
¿En promedio qué número de horas de acceso a internet diario considera recomendable para su hijo/a?
a) 1 hora b) 2-3 horas c) 3-4 horas o más.
Actividad 5. Visita al Museo Arqueológico
Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital:
5. Resolución de problemas: identificar necesidades de uso de recursos digitales, herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad.
Sub-competencias para la competencia digital:
5.3. Innovar y utilizar la tecnología de forma creativa: participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa.
Contenidos:
- Los íberos: características más destacadas.
Objetivos:
- Conocer las características más importantes de los íberos.
- Analizar estas características a partir de las piezas arqueológicas.
Recursos:
- Herramienta para la creación de objetos 3D 123D Catch
- Herramienta para publicación de la revistas Joomag
- Herramienta para Realidad Aumentada Aumentaty
Desarrollo:
- Sesión I. Sesión previa a la visita al museo: metodología “Flipped Classroom”. Visualizar un vídeo presentación del museo y su exposición sobre los íberos (tarea previa no presencial).
- Sesión II. Visita al museo y modelos en 3D: visita regular a las instalaciones del museo. Al finalizar los alumnos deberán realizar el modelo digital en tres dimensiones de alguna de las piezas expuestas en el museo (podrán usarse réplicas a tal efecto). El modelo se construye a partir de un conjunto de fotografías de la pieza tomadas desde diferentes ángulos (herramienta 123D Catch).
- Sesión III y IV. Creación de revista sobre los íberos: revista en formato digital, que incluya información y reflexiones personales, a través de texto, imágenes, vídeos y realidad aumentada. Diferentes niveles de realidad aumentada (códigos QR y marcadores a los objetos 3D creados en el museo). Para la realidad aumentada podemos emplear la herramienta Aumentative Author/Viewer. Finalmente podemos publicar la revista a través de sitios web a tal efecto como Joomag.
Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
viernes, 8 de mayo de 2015
Actividad con Scratch: "Banco de peces"
Área: Conocimiento del Medio.
Curso: Segundo ciclo de Educación Primaria.
Objetivo/s:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch
Descripción:
Curso: Segundo ciclo de Educación Primaria.
Objetivo/s:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch
Descripción:
Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, …
Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.
Aspectos relacionados con el diseño:
La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.
Aspectos relacionados con el diseño:
La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.
miércoles, 6 de mayo de 2015
Competencia digital docente: programación
En la anterior
entrada del blog mostraba las diferentes áreas asociadas a la
Competencia Digital Docente de forma simplificada. Cada una de estas
áreas está compuesta por diferentes competencias, que a su vez
deben ser concretadas a través de descriptores ajustados al contexto
pedagógico concreto. Tomando como referencia el documento Marco común de Competencia Digital Docente voy a tratar de realizar una
propuesta de descriptores para la competencia de programación.
Área de la
competencia digital docente:
Área 3: Creación de contenido.
Descripción
general:
Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos...), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Competencia:
3.4: Programación.
Descripción de la
competencia:
Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos. Entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.
Contexto pedagógico
asociado:
- Educación Primaria (tercer ciclo).
- Empleo de la herramienta de programación Scratch para la resolución de problemas de múltiples procesos a través de un pensamiento computacional. Por ejemplo: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema empleamos Scratch e implementamos la solución descomponiendo el problema, considerando el algoritmo de movimiento de los peces, su alimentación, reproducción, etc...
Enlace al proyecto Scratch del ejemplo planteado: "Banco de peces"
Elaboración de
descriptores:
Nivel inicial:
- Identifica
problemas básicos cuya solución puede ser implementada a través de Scratch con un interesante potencial pedagógico.
- Conoce las
posibilidades de creación básicas de Scratch implementado rutinas
sencillas.
- Alcanza primeras
aproximaciones a los problemas planteados.
Nivel medio:
- Identifica
problemas de múltiples procesos de mayor complejidad y en diferentes
ámbitos.
- Maneja
resolutivamente las funciones de Scratch, presentando de forma
modularizada el código.
- Presenta
soluciones más complejas a partir de la combinación de soluciones
parciales.
Nivel avanzado:
- Identifica
problemas de múliples procesos más complejos, con un mayor grado de
abstracción, que podrían ser implementables a través de
herramientas como Scratch.
- Domina el
funcionamiento de Scratch e incluye diversas estrategias o algoritmos
de resolución.
- Logra soluciones
avanzadas con un alto índice de abstración.
Propuesta pedagógica
curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
lunes, 4 de mayo de 2015
Educación: enésima versión
La aplicación de propuestas para la enseñanza y evaluación de la competencia digital no encuentran actualmente una orientación que permita establecer con claridad los recursos o herramientas a emplear y el modo en que deben ser desarrolladas. Su incorporación progresiva en las propuestas pedagógicas requiere una valoración previa que nos permita analizar la posible adecuación de las herramientas o recursos empleados.
Es necesario reunir un conjunto de útiles cuyas características puedan resultar valiosas en el aprendizaje de los alumnos y les permita desarrollar su competencia digital. Para dar forma a este conjunto de herramientas y recursos TIC es muy interesante hacer uso de un marcador social, existiendo múltiples alternativas como Diigo, Scoop.it, Pearltrees, List.ly, etc.
Como ejemplo puede acceder al proyecto Educación: enésima versión, basado en el marcador social list.ly que pone a su disposición un conjunto de herramientas y recursos TIC para llevar a cabo propuestas de aprendizaje para diferentes áreas o disciplinas en el ámbito de Educación Primaria. Este conjunto de enlaces de interés educativo pueden articularse a través de diversos planteamientos pedagógicos. También como ejemplo esta podría ser una posible propuesta:
- Objetivos
Objetivos
generales
- Adquirir
destrezas en el manejo de las herramientas tecnológicas empleadas en
el proyecto.
- Reflexionar sobre la existencia de problemas cuya solución puede ser alcanzada a través de un pensamiento computacional.
- Reflexionar sobre la existencia de problemas cuya solución puede ser alcanzada a través de un pensamiento computacional.
- Entender la
importancia de incorporar diferentes alternativas de aprendizaje que
nos permitan aprender de forma efectiva y autónoma.
Objetivos
curriculares
(Ejemplo
para el área de Matemáticas)
- Desarrollar
aproximaciones personales de complejidad progresiva en la aplicación
del pensamiento computacional.
- Construir combinaciones personalizadas a partir de figuras geométricas básicas en el espacio.
- Construir combinaciones personalizadas a partir de figuras geométricas básicas en el espacio.
- Contenidos:
(Ejemplo para el área de Matemáticas)
1. Matemáticas
1. Matemáticas
1.1. Pensamiento
computacional en la resolución de problemas
1.2.
Elementos geométricos en el espacio
- Metodología
Las tareas propuestas serán presentadas en el aula e inicialmente
serán desarrolladas de modo presencial, siendo susceptibles de
posteriores desarrollos autónomos por parte del alumnado de un modo
no presencial.
El conjunto de propuestas están orientadas a complementar los
aprendizajes llevados a cabo por los alumnos en el aula. Estas
actividades representarán un refuerzo y ampliación para lo
anteriormente tratado en clase, permitiendo además trabajar estos
contenidos en el ámbito de una plataforma online con recursos para
la comunicación y compartición de experiencias a través de chats,
foros, wikis, etc... (Sería interesante crear un aula virtual a tal efecto).
- Evaluación
La evaluación
tendrá un carácter formativo, valorando la consecución de los
objetivos curriculares concretos para cada tarea realizada. Para registrar esta información evaluativa emplearíamos una
lista de cotejo. Para valorar el
estado inicial y posterior progresión de ciertos parámetros
(creatividad, autonomía,..) será necesaria una escala de
apreciación para la evaluación diagnóstica y sumativa.
Otros
instrumentos de evaluación
a) Observación
directa: El docente observará aspectos como el manejo de
herramientas e información, realización de tareas, progresión,
actitudes de responsabilidad, participación, compromiso, etc.
b) Trabajos
elaborados por los alumnos: en función de la actividad los
resultados quedarán reflejados en imágenes, documentos, wikis,
resultados de ejercicios, etc...
c) Debate: al
finalizar las tareas para cada área, los alumnos podrán reflexionar
sobre lo aprendido y el modo en que lo han logrado.
d) Coevaluación:
para las tareas que permitan esta modalidad, los alumnos podrán
valorar los resultados de los trabajos realizados por sus compañeros.
- Otros aspectos
El proyecto es
de carácter interdisciplinar. Todas las áreas demandan alternativas
para el aprendizaje y posibilidades para un acercamiento más
autónomo y personalizado. El profesor podrá planificar las tareas a realizar en función de las posibilidades del contexto específico (grupo de alumnos, horas lectivas para cada área, recursos materiales, etc...).
Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
miércoles, 29 de abril de 2015
Versatilidad y competencia digital
Las iniciativas actualmente disponibles e impulsadas a través del ámbito digital configuran un conjunto cada vez mayor de alternativas en la disponibilidad de tareas necesarias en un contexto de desarrollo tanto individual como social del individuo. Su conocimiento puede potenciar nuestras posibilidades de crecimiento y al mismo su ausencia puede ser un importante escollo en el camino.
Es difícil anticipar un modelo educativo que pueda proporcionar certidumbre sobre su posible adecuación para una realidad futura, que tiene un punto de partida en ciernes como el actual. En mi opinión un aspecto básico debe ser presentar muy diversas alternativas de aprendizaje (disponibles actualmente) y potenciar aspectos como: versatilidad, adaptación e iniciativa personal.
Reflexión curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.
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