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lunes, 15 de junio de 2015

Reflexión final sobre evaluación de la competencia digital

     La estrategia pedagógica debe tratar de aproximar la solución más ajustada posible para la consecución de los objetivos de aprendizaje. Cada una de las fases que configuren este proceso deben ser focalizadas siguiendo ese planteamiento, por lo tanto la evaluación debe ser un nuevo punto de encuentro del alumno con el aprendizaje. En síntesis, tiempo de aula que no permite maximizar las posibilidades de aprendizaje, tiempo de aula mal aprovechado. 

   Esta es la senda que reúne propuestas de evaluación reflexivas, de autocorrección  y retroalimentación entre pares, elevando el grado de implicación y en definitiva de consciencia y valoración del conocimiento abordado a través del aprendizaje. La valoración conjunta de los criterios de evaluación, indicadores y/o rúbricas, conocidos previamente por el alumnado ahondan en esta línea de trabajo y permiten poner de manifiesto las diferentes áreas de la competencia, recordemos: información, comunicación, creación, seguridad y resolución de problemas.  

     Finalmente esta disposición tendrá como meta una mayor personalización y adaptación a las necesidades de los alumnos, objetivo plausible en un contexto de progresión en herramientas y recursos educativos manifiesta.  

Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

martes, 2 de junio de 2015

Evaluación del proyecto “Arte de referencia y diseño propio”


     Rúbrica para la evaluación del proyecto “Arte de referencia y diseño propio". Para cada una de las áreas asociadas a la competencia digital quedan analizadas las subcompetencias en cuatro niveles y sus correspondientes calificaciones. El área de información tendrá igual puntuación para los alumnos que formen parte de un mismo grupo (la tarea de búsqueda de información y creación de la wiki es grupal). Todos los detalles acerca del proyecto a través de “Arte de referencia y diseño propio".


Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

lunes, 1 de junio de 2015

Proyecto “Arte de referencia y diseño propio”

Síntesis de la actividad:
- Área: Educación Artística. (Tercer ciclo).
- Desarrollo:

I fase: (Trabajo en grupo)
Selección de una obra artística de referencia, síntesis de la información más relevante (título, autor, año, museo de exposición, otros detalles) y análisis de sus características (observaciones del grupo). Construcción de una wiki colaborativa con las propuestas de cada grupo.
II fase: (Trabajo individual)
Creación individual de un póster relacionado con la obra investigada.

Justificación:
El conjunto de herramientas disponible para desarrollar la competencia digital en las diferentes áreas es realmente amplísimo. Focalizando en este caso la propuesta al área de Educación Artística, considero que fundamentalmente debemos incorporar los siguientes elementos:
1) Recursos que permitan un acceso simplicado a la información.
2) Herramientas de diseño versátiles para realizar diseños personalizados.

Área de la competencia digital:

1. Información: buscar información relevante y útil en la red.
- Mediante la herramienta “Art Project” de Google los alumnos podrán acceder a un conjunto muy diverso de representaciones artísticas. Para cada una de ellas podrán consultar información básica sobre la obra: autor, título, año y museo de exposición.
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales.
- A través de la plataforma “Moodle” los alumnos tendrán a su disposición un foro visible para todos los alumnos en el que podrán expresar detalles sobres sus investigaciones, dudas, opiniones, etc. Destacando la utilidad del foro en tanto que permita la comunicación entre los alumnos y la tutoría entre iguales respetando las aportaciones de los compañeros.

3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos.
- A través de la herramienta de diseño “Canva” los alumnos podrán crear sus propios contenidos con múltiples alternativas pero de forma muy intuitiva. 
- En la plataforma del proyecto (Moodle) cada grupo de alumnos tendrá acceso a una wiki colaborativa en la que deberán presentar los resultados de sus investigaciones sobre la obra de arte escogida y el poster retro creado.
4. Seguridad: protección de la identidad digital, seguridad y uso responsable.

- Acceso al proyecto con identificador  y contraseña personal, presentación de tareas individuales y colectivas, etc.
5. Resolución de problemas
- Foro colaborativo para resolución de incidencias. Papel relevante del alumno en la resolución de posibles problemas para la realización de las tareas.

Objetivos:
- Desarrollar capacidad de observación.
- Aprender a expresar y comunicar con autonomía.
 
Recursos:
Aula virtual: Moodle (para crear wikis colaborativas, comunicarse y resolver dudas en el foro)
Creación de diseños digitales: Canva (para diseñar de forma individual el póster)
Google Art Project (para seleccionar la obra de arte de referencia)

Contenidos:
- Exploración de obras artísticas referentes.
- Experimentación y representacion mediantes herramientas digitales.

Metodología:
Proyecto colectivo accesible a través de entorno virtual, que permite el acceso individual y el trabajo colaborativo. Disponibilidad para aprendizaje autónomo y por descubrimiento. Opciones de comunicación y  tutoría entre iguales. Creación de contenidos propios y creatividad. 

Imágenes ejemplo:

Among the Sierra Nevada, California. 1868. (Art Project)


Poster que podrían crear los alumnos. (Canva). 



Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

miércoles, 13 de mayo de 2015

Actividades para el desarrollo de la competencia digital


Actividad 1. Webquest: “Vamos a cuidar el agua”


Área: Conocimiento del Medio. (Primer ciclo).
Área de la competencia digital:
1. Información: buscar información relevante y útil en la red
Sub-competencias para la competencia digital:
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información
Contenidos:
- El agua: uso responsable en la vida cotidiana.
Objetivos:
- Conocer formas sencillas y cotidianas para el ahorro de agua.
- Lograr autonomía en las tareas de investigación.
Recursos:
- Webquest creator  (el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)

Desarrollo:
  En primer lugar se llevará a cabo una presentación previa de la tarea, mostrando las diferentes partes en las que se divide la Webquest: introducción, tarea, proceso, recursos, conclusiones y evaluación. En la sección “tarea y proceso” los alumnos podrán descubrir los pasos que deben seguir para realizar su investigación. Acceso a la webquest “Vamos a cuidar el agua”(el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)

Actividad 2. Proyecto ClimaTIC

Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital: 
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales
Sub-competencias para la competencia digital:
2.1. Interacción mediante nuevas tecnologías. 
2.2. Compartir información y contenidos.
Contenidos:
-  Los principales climas de España.
Objetivos:
- Conocer los principales climas de España.
Recursos:
- Herramienta para crear wikis: Wikispaces
- Herramienta para crear foros: Creatuforo
- Herramienta para videoconferencia: Hangouts

Desarrollo:
  El proyecto propone conectar varios centros de España a través de diferentes tipos de herramientas, principalmente de videoconferencia, permitiendo la comunicación de los alumnos de los distintos centros para compartir características, ventajas, desventajas y experiencias propias con respecto al clima de su zona, para posteriormente realizar una wiki entre todos, en la que construyan un recurso que presente los aspectos más importantes del clima en España. Página principal del proyecto ClimaTIC
  Para más información puede consultar ClimaTIC

Actividad 3. Simulación con Scratch: “Banco de peces”

Área: Conocimiento del Medio. (Segundo ciclo).
Área de la competencia digital: 
3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos y difundirlos. Crear y editar contenidos nuevos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática.
Sub-competencias para la competencia digital:
3.4: Programación: entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Objetivos:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
- Análisis de los diferentes elementos de diseño: movimiento, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch

Desarrollo:
  Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, … 
  Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.
  La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades. Ejemplo de posible resultado: "Banco de peces"
Para más información puede consultar Actividad con Scratch

Actividad 4. Aula virtual: uso responsable de las tecnologías

Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo)
Área de la competencia digital: 
4. Seguridad: protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.  
Sub-competencias para la competencia digital:
4.3. Protección de la salud: evitar  riesgos  para  la  salud  relacionados  con  el  uso  de  la  tecnología  en  cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico. 
Contenidos:
- Uso equilibrado de las nuevas tecnologías
Objetivos:
- Reflexionar sobre la importancia de gestionar de forma controlada el uso de las tecnologías
- Realizar una incorporación equilibrada en el uso de las tecnologías
Recursos:
- Aula virtual gestionada a través de la plataforma “Moodle”

Desarrollo:
  Iniciativa tutorial que parte de la creación de un aula virtual bajo la plataforma moodle alojando este servicio en el hosting o espacio web disponible para el centro escolar, de esta forma el aula virtual estará accesible a través de cualquier equipo a través de un navegador web estándar.  A continuación creamos los cursos: un curso para cada perfil (profesor, alumno, padres y madres). Para poder acceder a cada uno de estos cursos cada profesor, alumno, padre o madre dispondrá de un identificador y contraseña. Cada curso dispondrá de varias secciones. Por ejemplo el entorno diseñado para las familias podría disponer de las siguientes secciones: 

1. Información a través de diferentes recursos: páginas web con texto, hipervínculos, imágenes, vídeos, documentos pdf, enlaces a otras web, etc. Por ejemplo:
(Orientaciones y recomendaciones para las familias):
-Promueva el autocontrol en los niños.
-Delimite el tiempo, sobre todo de ocio, en la red. (...)

2. Test a través de cuestionarios. Por ejemplo:
¿Conoce el término infoxicación?
a) Consiste en dedicar demasiadas horas a internet
b) Significa “sobrecarga informativa”. Exceso de información e incapacidad para identificar la información relevante. (...)

3. Valoraciones a través de encuestas. (Anónimo)
¿En promedio qué número de horas de acceso a internet diario considera recomendable para su hijo/a?
a) 1 hora        b) 2-3 horas    c) 3-4 horas o más.

Actividad 5. Visita al Museo Arqueológico

Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital: 
5. Resolución de problemas: identificar  necesidades  de  uso  de  recursos  digitales, herramientas  digitales  más  apropiadas  según  el  propósito  o  la  necesidad.
Sub-competencias para la competencia digital:
5.3. Innovar y utilizar la tecnología de forma creativa: participar  activamente  en  producciones colaborativas  multimedia  y  digitales,  expresarse  de  forma creativa.
Contenidos:
- Los íberos: características más destacadas.
Objetivos:
- Conocer las características más importantes de los íberos. 
- Analizar estas características a partir de las piezas arqueológicas.  
Recursos:
- Herramienta para la creación de objetos 3D 123D Catch
- Herramienta para publicación de la revistas Joomag
- Herramienta para Realidad Aumentada Aumentaty

Desarrollo:
  - Sesión I. Sesión previa a la visita al museo: metodología “Flipped Classroom”. Visualizar un vídeo presentación del museo y su exposición sobre los íberos (tarea previa no presencial).
  - Sesión II. Visita al museo y modelos en 3D: visita regular a las instalaciones del museo. Al finalizar los alumnos deberán realizar el modelo digital en tres dimensiones de alguna de las piezas expuestas en el museo (podrán usarse réplicas a tal efecto). El modelo se construye a partir de un conjunto de fotografías de la pieza tomadas desde diferentes ángulos (herramienta 123D Catch).
  - Sesión III y IV. Creación de revista sobre los íberos: revista en formato digital, que incluya información y reflexiones personales, a través de texto, imágenes, vídeos y realidad aumentada. Diferentes niveles de realidad aumentada (códigos QR y marcadores a los objetos 3D creados en el museo). Para la realidad aumentada podemos emplear la herramienta Aumentative Author/Viewer. Finalmente podemos publicar la revista a través de sitios web a tal efecto como Joomag.

Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

viernes, 8 de mayo de 2015

Actividad con Scratch: "Banco de peces"

Área: Conocimiento del Medio.

Curso: Segundo ciclo de Educación Primaria.

Objetivo/s: 
 - Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.

Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.

Recursos:
- Herramienta de creación Scratch

Descripción:
     Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, … 
     Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.

Aspectos relacionados con el diseño:
     La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.

 

miércoles, 6 de mayo de 2015

Competencia digital docente: programación

     En la anterior entrada del blog mostraba las diferentes áreas asociadas a la Competencia Digital Docente de forma simplificada. Cada una de estas áreas está compuesta por diferentes competencias, que a su vez deben ser concretadas a través de descriptores ajustados al contexto pedagógico concreto. Tomando como referencia el documento Marco común de Competencia Digital Docente voy a tratar de realizar una propuesta de descriptores para la competencia de programación.

Área de la competencia digital docente:

Área 3: Creación de contenido.

Descripción general:

     Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos...), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

Competencia:

3.4: Programación.

Descripción de la competencia:

     Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos. Entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.

Contexto pedagógico asociado:

- Educación Primaria (tercer ciclo).

- Empleo de la herramienta de programación Scratch para la resolución de problemas de múltiples procesos a través de un pensamiento computacional. Por ejemplo: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema empleamos Scratch e implementamos la solución descomponiendo el problema, considerando el algoritmo de movimiento de los peces, su alimentación, reproducción, etc...

Enlace al proyecto Scratch del ejemplo planteado: "Banco de peces"

Elaboración de descriptores:

Nivel inicial:
- Identifica problemas básicos cuya solución puede ser implementada a través de Scratch con un interesante potencial pedagógico.
- Conoce las posibilidades de creación básicas de Scratch implementado rutinas sencillas.
- Alcanza primeras aproximaciones a los problemas planteados.

Nivel medio:
- Identifica problemas de múltiples procesos de mayor complejidad y en diferentes ámbitos.
- Maneja resolutivamente las funciones de Scratch, presentando de forma modularizada el código.
- Presenta soluciones más complejas a partir de la combinación de soluciones parciales.

Nivel avanzado:
- Identifica problemas de múliples procesos más complejos, con un mayor grado de abstracción, que podrían ser implementables a través de herramientas como Scratch.
- Domina el funcionamiento de Scratch e incluye diversas estrategias o algoritmos de resolución.
- Logra soluciones avanzadas con un alto índice de abstración.

Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

lunes, 4 de mayo de 2015

Áreas de la competencia digital docente


Educación: enésima versión

    La aplicación de propuestas para la enseñanza y evaluación de la competencia digital no encuentran actualmente una orientación que permita establecer con claridad los recursos o herramientas a emplear y el modo en que deben ser desarrolladas. Su incorporación progresiva en las propuestas pedagógicas requiere una valoración previa que nos permita analizar la posible adecuación de las herramientas o recursos empleados. 

     Es necesario reunir un conjunto de útiles cuyas características puedan resultar valiosas en el aprendizaje de los alumnos y les permita desarrollar su competencia digital. Para dar forma a este conjunto de herramientas y recursos TIC es muy interesante hacer uso de un marcador social, existiendo múltiples alternativas como Diigo, Scoop.it, Pearltrees, List.ly, etc. 

     Como ejemplo puede acceder al proyecto Educación: enésima versión, basado en el marcador social list.ly que pone a su disposición un conjunto de herramientas y recursos TIC para llevar a cabo propuestas de aprendizaje para diferentes áreas o disciplinas en el ámbito de Educación Primaria. Este conjunto de enlaces de interés educativo pueden articularse a través de diversos planteamientos pedagógicos. También como ejemplo esta podría ser una posible propuesta:

   
  • Objetivos 
Objetivos generales
- Adquirir destrezas en el manejo de las herramientas tecnológicas empleadas en el proyecto.
- Reflexionar sobre la existencia de problemas cuya solución puede ser alcanzada a través de un pensamiento computacional.
- Entender la importancia de incorporar diferentes alternativas de aprendizaje que nos permitan aprender de forma efectiva y autónoma.

Objetivos curriculares
(Ejemplo para el área de Matemáticas)
- Desarrollar aproximaciones personales de complejidad progresiva en la aplicación del pensamiento computacional.
- Construir combinaciones personalizadas a partir de figuras geométricas básicas en el espacio.
  • Contenidos: 
(Ejemplo para el área de Matemáticas)
1. Matemáticas
1.1. Pensamiento computacional en la resolución de problemas
1.2. Elementos geométricos en el espacio
  • Metodología
     Las tareas propuestas serán presentadas en el aula e inicialmente serán desarrolladas de modo presencial, siendo susceptibles de posteriores desarrollos autónomos por parte del alumnado de un modo no presencial.
     El conjunto de propuestas están orientadas a complementar los aprendizajes llevados a cabo por los alumnos en el aula. Estas actividades representarán un refuerzo y ampliación para lo anteriormente tratado en clase, permitiendo además trabajar estos contenidos en el ámbito de una plataforma online con recursos para la comunicación y compartición de experiencias a través de chats, foros, wikis, etc... (Sería interesante crear un aula virtual a tal efecto).
  • Evaluación
     La evaluación tendrá un carácter formativo, valorando la consecución de los objetivos curriculares concretos para cada tarea realizada. Para registrar esta información evaluativa emplearíamos una lista de cotejo. Para valorar el estado inicial y posterior progresión de ciertos parámetros (creatividad, autonomía,..) será necesaria una escala de apreciación para la evaluación diagnóstica y sumativa.

Otros instrumentos de evaluación

a) Observación directa: El docente observará aspectos como el manejo de herramientas e información, realización de tareas, progresión, actitudes de responsabilidad, participación, compromiso, etc.
b) Trabajos elaborados por los alumnos: en función de la actividad los resultados quedarán reflejados en imágenes, documentos, wikis, resultados de ejercicios, etc...
c) Debate: al finalizar las tareas para cada área, los alumnos podrán reflexionar sobre lo aprendido y el modo en que lo han logrado.
d) Coevaluación: para las tareas que permitan esta modalidad, los alumnos podrán valorar los resultados de los trabajos realizados por sus compañeros.
  • Otros aspectos
    El proyecto es de carácter interdisciplinar. Todas las áreas demandan alternativas para el aprendizaje y posibilidades para un acercamiento más autónomo y personalizado. El profesor podrá planificar las tareas a realizar en función de las posibilidades del contexto específico (grupo de alumnos, horas lectivas para cada área, recursos materiales, etc...).


Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

miércoles, 29 de abril de 2015

Versatilidad y competencia digital

     Las iniciativas actualmente disponibles e impulsadas a través del ámbito digital configuran un conjunto cada vez mayor de alternativas en la disponibilidad de tareas necesarias en un contexto de desarrollo tanto individual como social del individuo. Su conocimiento puede potenciar nuestras posibilidades de crecimiento y al mismo su ausencia puede ser un importante escollo en el camino. 

      Es difícil anticipar un modelo educativo que pueda proporcionar certidumbre sobre su posible adecuación para una realidad futura, que tiene un punto de partida en ciernes como el actual. En mi opinión un aspecto básico debe ser presentar muy diversas alternativas de aprendizaje (disponibles actualmente) y potenciar aspectos como: versatilidad, adaptación e iniciativa personal.

Reflexión curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.