Actividad 1. Webquest: “Vamos a cuidar el agua”
Área: Conocimiento del Medio. (Primer ciclo).
Área de la competencia digital:
1. Información: buscar información relevante y útil en la red
Sub-competencias para la competencia digital:
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información
Contenidos:
- El agua: uso responsable en la vida cotidiana.
Objetivos:
- Conocer formas sencillas y cotidianas para el ahorro de agua.
- Lograr autonomía en las tareas de investigación.
Recursos:
- Webquest creator (el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)
Desarrollo:
En primer lugar se llevará a cabo una presentación previa de la tarea, mostrando las diferentes partes en las que se divide la Webquest: introducción, tarea, proceso, recursos, conclusiones y evaluación. En la sección “tarea y proceso” los alumnos podrán descubrir los pasos que deben seguir para realizar su investigación. Acceso a la webquest “Vamos a cuidar el agua”. (el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)
Actividad 2. Proyecto ClimaTIC
Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital:
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales
Sub-competencias para la competencia digital:
2.1. Interacción mediante nuevas tecnologías.
2.2. Compartir información y contenidos.
Contenidos:
- Los principales climas de España.
Objetivos:
- Conocer los principales climas de España.
Recursos:
- Herramienta para crear wikis: Wikispaces
- Herramienta para crear foros: Creatuforo
- Herramienta para videoconferencia: Hangouts
Desarrollo:
El proyecto propone conectar varios centros de España a través de diferentes tipos de herramientas, principalmente de videoconferencia, permitiendo la comunicación de los alumnos de los distintos centros para compartir características, ventajas, desventajas y experiencias propias con respecto al clima de su zona, para posteriormente realizar una wiki entre todos, en la que construyan un recurso que presente los aspectos más importantes del clima en España. Página principal del proyecto ClimaTIC
Para más información puede consultar ClimaTIC
Actividad 3. Simulación con Scratch: “Banco de peces”
Área: Conocimiento del Medio. (Segundo ciclo).
Área de la competencia digital:
3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos y difundirlos. Crear y editar contenidos nuevos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática.
Sub-competencias para la competencia digital:
3.4: Programación: entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Objetivos:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
- Análisis de los diferentes elementos de diseño: movimiento, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch
Desarrollo:
Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, …
Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.
La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades. Ejemplo de posible resultado: "Banco de peces"
Para más información puede consultar Actividad con Scratch
Actividad 4. Aula virtual: uso responsable de las tecnologías
Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo)
Área de la competencia digital:
4. Seguridad: protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
Sub-competencias para la competencia digital:
4.3. Protección de la salud: evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.
Contenidos:
- Uso equilibrado de las nuevas tecnologías
Objetivos:
- Reflexionar sobre la importancia de gestionar de forma controlada el uso de las tecnologías
- Realizar una incorporación equilibrada en el uso de las tecnologías
Recursos:
- Aula virtual gestionada a través de la plataforma “Moodle”
Desarrollo:
Iniciativa tutorial que parte de la creación de un aula virtual bajo la plataforma moodle alojando este servicio en el hosting o espacio web disponible para el centro escolar, de esta forma el aula virtual estará accesible a través de cualquier equipo a través de un navegador web estándar. A continuación creamos los cursos: un curso para cada perfil (profesor, alumno, padres y madres). Para poder acceder a cada uno de estos cursos cada profesor, alumno, padre o madre dispondrá de un identificador y contraseña. Cada curso dispondrá de varias secciones. Por ejemplo el entorno diseñado para las familias podría disponer de las siguientes secciones:
1. Información a través de diferentes recursos: páginas web con texto, hipervínculos, imágenes, vídeos, documentos pdf, enlaces a otras web, etc. Por ejemplo:
(Orientaciones y recomendaciones para las familias):
-Promueva el autocontrol en los niños.
-Delimite el tiempo, sobre todo de ocio, en la red. (...)
2. Test a través de cuestionarios. Por ejemplo:
¿Conoce el término infoxicación?
a) Consiste en dedicar demasiadas horas a internet
b) Significa “sobrecarga informativa”. Exceso de información e incapacidad para identificar la información relevante. (...)
3. Valoraciones a través de encuestas. (Anónimo)
¿En promedio qué número de horas de acceso a internet diario considera recomendable para su hijo/a?
a) 1 hora b) 2-3 horas c) 3-4 horas o más.
Actividad 5. Visita al Museo Arqueológico
Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital:
5. Resolución de problemas: identificar necesidades de uso de recursos digitales, herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad.
Sub-competencias para la competencia digital:
5.3. Innovar y utilizar la tecnología de forma creativa: participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa.
Contenidos:
- Los íberos: características más destacadas.
Objetivos:
- Conocer las características más importantes de los íberos.
- Analizar estas características a partir de las piezas arqueológicas.
Recursos:
- Herramienta para la creación de objetos 3D 123D Catch
- Herramienta para publicación de la revistas Joomag
- Herramienta para Realidad Aumentada Aumentaty
Desarrollo:
- Sesión I. Sesión previa a la visita al museo: metodología “Flipped Classroom”. Visualizar un vídeo presentación del museo y su exposición sobre los íberos (tarea previa no presencial).
- Sesión II. Visita al museo y modelos en 3D: visita regular a las instalaciones del museo. Al finalizar los alumnos deberán realizar el modelo digital en tres dimensiones de alguna de las piezas expuestas en el museo (podrán usarse réplicas a tal efecto). El modelo se construye a partir de un conjunto de fotografías de la pieza tomadas desde diferentes ángulos (herramienta 123D Catch).
- Sesión III y IV. Creación de revista sobre los íberos: revista en formato digital, que incluya información y reflexiones personales, a través de texto, imágenes, vídeos y realidad aumentada. Diferentes niveles de realidad aumentada (códigos QR y marcadores a los objetos 3D creados en el museo). Para la realidad aumentada podemos emplear la herramienta Aumentative Author/Viewer. Finalmente podemos publicar la revista a través de sitios web a tal efecto como Joomag.
Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.