jueves, 1 de octubre de 2015

Diseño de robot

Diseño de robot









Propuesta pedagógica curso INTEF:
Como introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias

Presentación MoocBot


El plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora?






Presentación curso INTEF:
Como introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias

Presentación Entorno Personal de Aprendizaje

jueves, 18 de junio de 2015

Insignias cursos 2015




Insignia "Pedagogía Hospitalaria"

La atención domiciliaria


La principal dificultad asocida a la tarea que debe realizar un profesor de atención domiciliaria está relacionada directamente con los efectos adversos que la enfermedad, y sus derivaciones en los procesos de hospitalización y convalencia, pueden ocasionar sobre el buen estado de salud del alumno y en consecuencia sobre las condiciones esenciales para que pueda continuar sus estudios.

En segundo término podríamos valorar aspectos también importantes como la existencia de un ambiente adecuado de estudio en el ámbito personal del alumno, la importancia de dar continuidad a las relaciones interpersonales del alumno en su proceso de estudio, la disponiblidad de los recursos mas adecuados minimizando los condicionantes adversas del contexto de convalecencia, y en definitiva, todos los factores optimizables en el planteamiento pedagógico, sin duda importantes pero siempre superables en su deficiencia si las condiciones del alumno para el aprendizaje son las adecuadas, mostrando el profesor la disposición y la convicción requerida para alcanzar los objetivos.


Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria"

Planteamiento pedagógico del Aula Hospitalaria


Todos los elementos diferenciadores, observables entre los contextos e iniciativas pedadógicas en aulas hospitalarias y aulas ordinarias, tienen como principal objetivo cubrir necesidades educativas específicas derivadas de la situación de enfermedad que deben afrontar los niños.

Las diferentes alternativas y combinaciones de nuestra estrategia didáctica, a través de métodos, recursos y actividades, deben permitir la mayor adaptación posible a la realidad personal del niño. Por lo tanto, el conjunto de iniciativas pedagógicas siempre debe reflejar en última instancia la forma personal que adquiere el aprendizaje en cada niño. En realidad esta es la base de cualquier propuesta educativa.

La necesidad de respetar esta relación directa es aún más evidente en una situación de enseñanza de la que se requiere hacer valer las motivaciones y el entusiamo frente al desánimo o la apatía. En general, las diferentes variables asociadas al aprendizaje deben ser ajustadas todo lo posible para la consecución de los objetivos.

Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria"

Ámbito de intervención


El ámbito de intervención educativa en Pedagogía Hospitalaria, queda articulado en base al punto de partida de cualquier proceso de enseñanza, cuya especificidad reside en el conjunto de necesidades que conforman la realidad de cada uno de los destinatarios de esa enseñanza. Dicho de otro modo, el análisis del contexto que circunscribe al alumno es precisamente el que debe generar el ámbito educativo que pueda dar respuesta a sus necesidades.

En un ámbito hospitalario o de enfermedad, la intervención educativa deberá ser adaptada en base a la nueva situación y requerimientos que presenta el alumno. Según este razonamiento, los perfiles profesionales precisados en este ámbito pueden ser variables y dependerán de la respuesta individual de cada alumno. Por tanto, es necesaria una intervención educativa dinámica, colaborativa, no compartimentalizada, con una evolución favorable del niño como único rol predominante, proporcionando soluciones orientadas a aspectos diversos, cuya importancia estará en función de las necesidades específicas de ese niño.

Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria"

Cuentos para el hospital


Los posibles efectos negativos asociados a la hospitalización deben ser tenidos en cuenta y, en la medida de lo posible, ser minimizados mediante múltiples alternativas que además permitan continuidad en los aprendizajes del niño.

La literatura infantil contribuye a la necesaria aproximación entre el mundo en constante maduración del niño y su entorno. Especialmente necesaria resulta cuando ese contexto es distinto al habitual y el niño requiere nuevas referencias que disminuyan sus inquietudes o miedos. A partir del texto incluido en los cuentos, el niño puede experimentar un proceso de adaptación a su nueva realidad menos severo.

No obstante, y a pesar de reconocer la necesidad de esta función, debo decir sinceramente que no soy muy partidario de una literatura infantil cargada de mensajes que resulten demasiado evidentes, y que los mejores cuentos son los que realmente se articulan en la perspectiva infantil, y no la adulta. 


Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria"

La enfermedad en la etapa Infanto-Juvenil

Es difícil comprender los impactos que puede conllevar una enfermedad en la etapa infantil, tanto para el niño como para su familia y todos los que le rodean.
Realmente resulta desalentador tener que ahondar en algo tan injusto. Creo en la oportunidad, cada vez mayor, proporcionada desde el ámbito de los avances médicos para luchar con mayor éxito frente a situaciones que a nuestro pesar forman parte de esta vida. Me parece lamentable que finalmente deba ser la caridad la que compense la negligente disposición de recursos y prioridades que debería asumir el gobierno de un país que defienda lo más sagrado de este mundo, la infancia.

Llegada la situación, no hay modo alguno de entender que daño puede ocasionar en una madre la pérdida de un hijo. Para todo su entorno el dolor estará presente siempre de alguna forma y solo cabe esperar en ellos la más valiosa reacción de un ser humano obligado a sufrir una experiencia así: acerse fuerte frente al dolor como única opción. Este mensaje debe ser un ejemplo para todos, de modo que no debamos reprocharnos nada, sin nada que temer cuando en todo momento hicimos frente, cuando no hubo rendición ni concesiones, luchando por la vida, contra lo injusto, poniendo todo. 
Cada uno de nosotros debe tratar de ser un ejemplo de superación que nos haga merecedores de la oportunidad que nos otorga poder continuar esa lucha.


Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria"


Propuestas para lograr mayor inclusión en el niño enfermo


La cuestión educativa adquiere un mayor valor si consideramos innegociable su implementación a través de parámetros inclusivos, esto es, un carácter inclusivo de la educación, para el pleno desarrollo de la personalidad humana y de su sentido de dignidad. Me parece que se trata de un axioma indiscustible que a pesar de no alcanzar en nuestra sociedad tan alta consideración, al menos sí debemos destacar la positiva progresión que ha expermientado en los últimos años, sin olvidar, la ausencia de tal privilegio en otros lugares del mundo. 

Para hacer más efectivo el derecho a la educación del niño enfermo, desde mi perspectiva, en el ámbito de la docencia para la etapa educativa de primaria, creo que la implementación del principio de normalización en el aula, puede adquirir una mayor dimensión gracias al uso de nuevas capacidades para la comunicación ofrecidas por los recursos actuales. Cuando las circunstancias impiden que un alumno pueda asistir normalmente al aula junto a sus compañeros, esta nueva conectividad podría reducir distancias y establecer nuevas posibilidades de aprendizaje, desvinculando la función educativa a un ámbito exclusivamente delimitado por las paredes de aula.  

Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria" 


Objetivo principal de la Pedagogía Hospitalaria


En primer lugar, debo decir, que me resulta bastante difícil tratar de entender, con suficiente amplitud para el análisis, una realidad que no he conocido directa o indirectamente. Desde mi falta de información inicial, sí que destacaría la indudable defensa que debe prevalecer de una Educación que permita a cualquier ser humano disponer de lo necesario para alcanzar su pleno desarrollo como persona. 
 
La Pedagogía Hospitalaría, de indudable necesidad, circunscribe en su propuesta de enseñanza los principales ejes que deben ser abordados en un contexto de estas características, de tal forma que los contenidos educativos, los juegos recreativos y las relaciones interpersonales e intrapersonales adquieren un mayor nexo de unión en todo el proceso, siendo especialmente necesario un sentido para los aprendizajes, tomando como punto de partida el propio potencial del alumno.

Analizando la Pedagogía Hospitalaría desde esa perspectiva global, la despolarización respecto a la problemática del contexto, debe lograrse como parte del proceso, pero no como base del mismo. En ese punto considero prioritario atender a la formación del carácter y la voluntadad de la persona, pues ante una situación de clara adversidad, desde nuestra función educativa creo fundamental potenciar la fortaleza, la seguridad, la confianza, y en general, una gestión positiva de todos los factores que debe afrontar el alumno.

Reflexión miríadax "Pedagogía Hospitalaria"

Aplicaciones de la innovación educativa: personalización

1. Necesidad de personalización
Una de las situaciones que más se reproducen en una dinámica habitual de aprendizaje es la
presentación inicial de contenidos que posteriormente serán desarrollados con actividades. Esa
primera fase más conceptual o teórica suele emplear una parte importante del tiempo asignado a la
sesión correspondiente de trabajo. Otro aspecto a tener en cuenta es la recurrente desconexión de
muchos alumnos cuya capacidad de atención es constantemente puesta a prueba. Estas exposiciones
previas están dirigidas al grupo de alumnos en su conjunto y no permite suficiente grado de
adaptación, incluso en planteamientos más participativos.

2. Contexto de aplicación
-Educación Primaria para cualquiera de sus niveles (primer, segundo y tercer ciclo).
-Cualquier asignatura y temática que requiera una presentación o exposición previa de contenidos
(matemáticas, conocimiento del medio, lengua castellana, expresión artística...).
-Las características del grupo de alumnos serán variadas, como podemos encontrar en cualquier
centro que proporcione cobertura a la diversidad y normalice iniciativas de inclusión.

3. Metodología empleada
El procedimiento habitual incluye técnicas de presentación de contenidos con mayor participación,
solicitado a través del planteamiento de preguntas al alumnado que permitan una construcción
conjunta a través de una progresión guiada y reflexiva de sus ideas previas. La principal limitación
de este planteamiento esta vinculada a la incapacidad del alumnado de anticipar el desarrollo del
debate y por tanto ser capaz de formular sus propias preguntas.

4. Misión de la tecnología
-“Flipped Classroom”, “Flip teaching” o “Aula invertida”
En síntesis, esta técnica consiste en establecer en el proceso de enseñanza un orden inverso a la
dinámica habitual, esto es, aspectos conceptuales en clase y deberes o tareas de aplicación en casa.
La dinámica “Aula invetida” propone una presentación conceptual personalizada a través de
recursos audiovisuales con el valor añadido de etiquetas, comentarios, diversos ejemplos, etc. El
alumno revisa estos recursos el día antes de su tratamiento en clase, con la posibilidad de hacer un
uso personalizado de las funcionalidades del recurso. En clase, se realizan las tareas de desarrollo
con un grado de participación y reflexión sobre el aprendizaje mucho más alto, logrando un mayor
ajuste en la personalización del aprendizaje.
-Herrmientas que podrían ser de gran utilidad:
Screencastmatic. Capturar video y audio de escritorio.
Youtube. Compartir vídeos.
Thinglink Enriquecer imágenes y vídeos con etiquetas, enlaces, etc.

lunes, 15 de junio de 2015

Presentación Aprendizaje Basado en Proyectos

-

Presentación para el curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

Reflexión final eTwinning

     Los mecanismos integrados por la plataforma TwinSpace convierten la alternativa pedagógica de enseñanza a través de proyectos telecolaborativos en una opción claramente realizable. Creo que estas vías de interacción tienen muchas posibilidades de convertirse en un planteamiento común en las aulas de un futuro próximo, lo que implica necesariamente la necesidad de perfeccionamiento docente en competencias digitales. En este sentido, los espacios que permitan ampliar la formación y en particular la mediación del INTEF con iniciativas como las desarrolladas en este mooc son imprescindibles. 

Propuesta curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

Escritorio eTwinning

    Aun no dispongo de acceso a la plataforma oficial eTwinning. A través de la herramienta de entrenamiento he comprobado las diferentes funcionalidades que incluye la propuesta de comunicación y aprendizaje compartido de TwinSpace, realmente interesante. Aquí os dejo mi información para eTwinning, un par de capturas de pantalla y una presentación powtoon para que podáis conocer mi perfil.

Sergio Vivancos. Twitter. Blogger.





Propuesta curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

Diseño de actividad para proyecto "Aula debate virtual"

     La siguiente actividad es un ejemplo de los trabajos previos que podrían llevar a cabo los alumnos en sus investigaciones antes de realizar el debate entre centros posterior. Todas las características del proyecto telecolaborativo propuesto: Aula debate virtual

Título de la actividad: "Fuentes externas para el debate"
Área: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. (Primer ciclo).
Contenidos:
- La libertad de expresión y/o respeto a la diversidad en una sociedad.
Objetivos:
- Desarrollar habilidades sociales y comunicativas
- Valorar diversas fuentes al abordar o tratar un temática o problema. 
Posibles recursos:
- Videocámara digital
123apps (editor online de vídeo/audio)
- Thinglink (creador de vídeos interactivos, con subtítulos, etiquetas, comentarios...)

Desarrollo: Trabajo realizado en grupos de 4-5 alumnos. 
Fase I:
Cada grupo tendrá asignada un ámbito de investigación en relación al tema tratado (la libertad de expresión y/o respeto a la diversidad en una sociedad), por ejemplo: prensa escrita, televisión, radio, instituciones públicas, instituciones privadas, etc. Cada uno de los integrantes del grupo grabará una entrevista a un representante en el ámbito asignado al grupo.  
Fase II:
Presentación de entrevista al resto de la clase. Análisis conjunto de los resultados de cada grupo y elección de una entrevista significativa en cada grupo. El resultado debe ser un vídeo que incluya una entrevista de cada grupo (diferentes ámbitos de análisis), que servirá para el debate posterior con el centro interconectado. 

Evaluación: La evaluación tendrá lugar en la presentación conjunta de las entrevista realizadas individualmente por los alumnos, seleccionando una entrevista por grupo. Los criterios para la selección serán los siguientes: (Muy bien: 3 puntos. Correcto: 2 puntos. Mejorable: 1 punto)
- Ofrece información relevante para el debate. 
- Calidad de la grabación (vídeo, audio,...)

FEEDBACK RECIBIDO EN EVALUACIÓN ENTRE PARES
-Concretar uso de la herramienta Thinglink
-Cuestionarios comunes para las entrevistas, deliberación previa conjunta (mayor colaboración).
-Sugerir posibles preguntas a los entrevistados en el país del centro telecolaborativo (saber cuáles serán los entrevistados).
-Definir objetivos más concretos. Referencias a indicadores que permitan evaluación.

Propuesta curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

Propuesta proyecto colaborativo en eTwinning "Aula debate virtual"

PLANIFICACIÓN INICIAL DEL PROYECTO

Área: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Tercer ciclo.
Síntesis del proyecto:
- Fase I (fase de debates). Cada semana los centros conectados realizan un debate sobre un tema de actualidad común. Cada centro tendrá un rol distinto: organizador, evaluador, curador de resultados, participantes en debate.
- Fase II (fase de propuestas). Iniciativa local/global de los centros para poner en práctica las soluciones propuestas en los resultados del debate. 

Contenidos: Los contenidos o temas a debatir previamente consensuados por los centros participantes.

Objetivos:
- Progresión en las facultades para el pensamiento crítico y reflexivo.
- Desarrollo de habilidades sociales de participación y responsabilidad.

Recursos:
- Espacio de trabajo de eTwinning (twinspace)
- Herramienta de videoconferencia (hangouts)
- Otras posibles herramientas (en función de los acuerdos con el resto de centros y el potencial de twinspace).

Proceso de trabajo:

- Fase I (fase de debates).
1. Organización previa: programar las diferentes sesiones y las temáticas a tratar de forma consensuada.
*Posible temporalización: debate cada 15 días (en ese tiempo los centros libremente se organizan para preparar el debate).
*Posible temática: libertad de expresión y/o respeto a la diversidad en una sociedad.
2. Investigación previa y realización del debate.
* Roles de los centros en cada debate (Importante: todos los centros deben preparar el debate aunque no tengan asociado el rol de participantes)

Organizador: centro encargado de la gestión de herramientas de comunicación (hangouts), presentación de recursos incluidos en el debate, resolución de posibles incidencias (ausencia puntual de algún centro en el debate), etc.
Evaluador: el centro evaluador deberá valorar el proceso de debate en base a una rúbrica previamente diseñada en la fase de organización (común a todos los debates). Incluirá su evaluación en twinspace.
Curador de resultados: centro encargado de realizar una síntesis de la sesión de debate, presentando los resultados en un espacio twinspace a tal efecto.
Participantes en debate: centros que lideran el debate (2 centros). Sería aconsejable incluir recursos que puedan enriquecer el debate: por ejemplo una entrevista grabada previamente (siguiendo el ejemplo entrevista a representante de medio comunicativo). Al concluir el debate principal el resto de centros podrán intervenir y aportar ideas no incluidas previamente.

- Fase II (fase de propuestas). 
Una vez alcanzada una perspectiva de la problemática planteada, los centros organizarán un plan de actuación para llevar a cabo medidas consensuadas a través de los mecanismos disponibles tanto a nivel local/global. 

Resultados esperados:
1. Mejora de habilidades comunicativas y sociales del alumnado.
2. Incremento de la capacidad de análisis y reflexión del alumnado.
3. Desarrollo del razonamiento inductivo (de lo particular a lo general)
4. Planteamiento de propuestas de mejora.

COORDINACIÓN DURANTE EL PROYECTO:
Los centros deberán responsabilizarse cada semana según el cronograma previsto de su rol en el próximo debate. Cualquier imprevisto o incidencia deberá ser comunicada al organizar del debate que a su vez deberá ajustar para el buen funcionamiento de la actividad.

INTEGRACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS
- Desarrollo de habilidades comunicativas y sociales del alumnado.
- Análisis de problemáticas de actualidad, comunes en la realidad de diversos países.

COMUNICACIÓN E INTERACCIÓN ENTRE CENTROS (USO DE LA TECNOLOGÍA)
La comunicación podrá ser efectuada principalmente a través de las herramientas twinspace y hangouts. Los alumnos dispondrán de las herramientas de trabajo disponibles en twinspace e incluir resultados y evaluaciones de los debates.

COLABORACIÓN ENTRE CENTROS ESCOLARES
Los centros conectados colaboran en la organización, puesta en práctica, evaluación y obtención de resultados en los debates para los temas previamente consensuados. Una vez finalizados los debates, los centros colaboran en la segunda parte del proyecto con el análisis previo local.


RESULTADOS, IMPACTO Y DOCUMENTACIÓN (DIFUSIÓN)
Los resultados de los diferentes debates tenderán a marcar una línea de progresión desde los planteamientos y perspectivas locales a los desarrollos colectivos y consensuados. En la segunda fase el objetivo consiste en pasar del análisis y reflexión previo a la búsqueda de vías o mecanismos locales y globales para poner poner en práctica posibles soluciones. 

Propuesta curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

Reflexión final sobre evaluación de la competencia digital

     La estrategia pedagógica debe tratar de aproximar la solución más ajustada posible para la consecución de los objetivos de aprendizaje. Cada una de las fases que configuren este proceso deben ser focalizadas siguiendo ese planteamiento, por lo tanto la evaluación debe ser un nuevo punto de encuentro del alumno con el aprendizaje. En síntesis, tiempo de aula que no permite maximizar las posibilidades de aprendizaje, tiempo de aula mal aprovechado. 

   Esta es la senda que reúne propuestas de evaluación reflexivas, de autocorrección  y retroalimentación entre pares, elevando el grado de implicación y en definitiva de consciencia y valoración del conocimiento abordado a través del aprendizaje. La valoración conjunta de los criterios de evaluación, indicadores y/o rúbricas, conocidos previamente por el alumnado ahondan en esta línea de trabajo y permiten poner de manifiesto las diferentes áreas de la competencia, recordemos: información, comunicación, creación, seguridad y resolución de problemas.  

     Finalmente esta disposición tendrá como meta una mayor personalización y adaptación a las necesidades de los alumnos, objetivo plausible en un contexto de progresión en herramientas y recursos educativos manifiesta.  

Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

martes, 2 de junio de 2015

Evaluación del proyecto “Arte de referencia y diseño propio”


     Rúbrica para la evaluación del proyecto “Arte de referencia y diseño propio". Para cada una de las áreas asociadas a la competencia digital quedan analizadas las subcompetencias en cuatro niveles y sus correspondientes calificaciones. El área de información tendrá igual puntuación para los alumnos que formen parte de un mismo grupo (la tarea de búsqueda de información y creación de la wiki es grupal). Todos los detalles acerca del proyecto a través de “Arte de referencia y diseño propio".


Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

lunes, 1 de junio de 2015

Proyecto “Arte de referencia y diseño propio”

Síntesis de la actividad:
- Área: Educación Artística. (Tercer ciclo).
- Desarrollo:

I fase: (Trabajo en grupo)
Selección de una obra artística de referencia, síntesis de la información más relevante (título, autor, año, museo de exposición, otros detalles) y análisis de sus características (observaciones del grupo). Construcción de una wiki colaborativa con las propuestas de cada grupo.
II fase: (Trabajo individual)
Creación individual de un póster relacionado con la obra investigada.

Justificación:
El conjunto de herramientas disponible para desarrollar la competencia digital en las diferentes áreas es realmente amplísimo. Focalizando en este caso la propuesta al área de Educación Artística, considero que fundamentalmente debemos incorporar los siguientes elementos:
1) Recursos que permitan un acceso simplicado a la información.
2) Herramientas de diseño versátiles para realizar diseños personalizados.

Área de la competencia digital:

1. Información: buscar información relevante y útil en la red.
- Mediante la herramienta “Art Project” de Google los alumnos podrán acceder a un conjunto muy diverso de representaciones artísticas. Para cada una de ellas podrán consultar información básica sobre la obra: autor, título, año y museo de exposición.
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales.
- A través de la plataforma “Moodle” los alumnos tendrán a su disposición un foro visible para todos los alumnos en el que podrán expresar detalles sobres sus investigaciones, dudas, opiniones, etc. Destacando la utilidad del foro en tanto que permita la comunicación entre los alumnos y la tutoría entre iguales respetando las aportaciones de los compañeros.

3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos.
- A través de la herramienta de diseño “Canva” los alumnos podrán crear sus propios contenidos con múltiples alternativas pero de forma muy intuitiva. 
- En la plataforma del proyecto (Moodle) cada grupo de alumnos tendrá acceso a una wiki colaborativa en la que deberán presentar los resultados de sus investigaciones sobre la obra de arte escogida y el poster retro creado.
4. Seguridad: protección de la identidad digital, seguridad y uso responsable.

- Acceso al proyecto con identificador  y contraseña personal, presentación de tareas individuales y colectivas, etc.
5. Resolución de problemas
- Foro colaborativo para resolución de incidencias. Papel relevante del alumno en la resolución de posibles problemas para la realización de las tareas.

Objetivos:
- Desarrollar capacidad de observación.
- Aprender a expresar y comunicar con autonomía.
 
Recursos:
Aula virtual: Moodle (para crear wikis colaborativas, comunicarse y resolver dudas en el foro)
Creación de diseños digitales: Canva (para diseñar de forma individual el póster)
Google Art Project (para seleccionar la obra de arte de referencia)

Contenidos:
- Exploración de obras artísticas referentes.
- Experimentación y representacion mediantes herramientas digitales.

Metodología:
Proyecto colectivo accesible a través de entorno virtual, que permite el acceso individual y el trabajo colaborativo. Disponibilidad para aprendizaje autónomo y por descubrimiento. Opciones de comunicación y  tutoría entre iguales. Creación de contenidos propios y creatividad. 

Imágenes ejemplo:

Among the Sierra Nevada, California. 1868. (Art Project)


Poster que podrían crear los alumnos. (Canva). 



Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

miércoles, 13 de mayo de 2015

Actividades para el desarrollo de la competencia digital


Actividad 1. Webquest: “Vamos a cuidar el agua”


Área: Conocimiento del Medio. (Primer ciclo).
Área de la competencia digital:
1. Información: buscar información relevante y útil en la red
Sub-competencias para la competencia digital:
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información
Contenidos:
- El agua: uso responsable en la vida cotidiana.
Objetivos:
- Conocer formas sencillas y cotidianas para el ahorro de agua.
- Lograr autonomía en las tareas de investigación.
Recursos:
- Webquest creator  (el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)

Desarrollo:
  En primer lugar se llevará a cabo una presentación previa de la tarea, mostrando las diferentes partes en las que se divide la Webquest: introducción, tarea, proceso, recursos, conclusiones y evaluación. En la sección “tarea y proceso” los alumnos podrán descubrir los pasos que deben seguir para realizar su investigación. Acceso a la webquest “Vamos a cuidar el agua”(el servidor presenta problemas de acceso en los últimos días)

Actividad 2. Proyecto ClimaTIC

Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital: 
2. Comunicación: comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales
Sub-competencias para la competencia digital:
2.1. Interacción mediante nuevas tecnologías. 
2.2. Compartir información y contenidos.
Contenidos:
-  Los principales climas de España.
Objetivos:
- Conocer los principales climas de España.
Recursos:
- Herramienta para crear wikis: Wikispaces
- Herramienta para crear foros: Creatuforo
- Herramienta para videoconferencia: Hangouts

Desarrollo:
  El proyecto propone conectar varios centros de España a través de diferentes tipos de herramientas, principalmente de videoconferencia, permitiendo la comunicación de los alumnos de los distintos centros para compartir características, ventajas, desventajas y experiencias propias con respecto al clima de su zona, para posteriormente realizar una wiki entre todos, en la que construyan un recurso que presente los aspectos más importantes del clima en España. Página principal del proyecto ClimaTIC
  Para más información puede consultar ClimaTIC

Actividad 3. Simulación con Scratch: “Banco de peces”

Área: Conocimiento del Medio. (Segundo ciclo).
Área de la competencia digital: 
3. Expresión: crear contenidos en múltiples formatos y difundirlos. Crear y editar contenidos nuevos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática.
Sub-competencias para la competencia digital:
3.4: Programación: entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.
Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.
Objetivos:
- Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.
- Análisis de los diferentes elementos de diseño: movimiento, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria.
Recursos:
- Herramienta de creación Scratch

Desarrollo:
  Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, … 
  Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.
  La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades. Ejemplo de posible resultado: "Banco de peces"
Para más información puede consultar Actividad con Scratch

Actividad 4. Aula virtual: uso responsable de las tecnologías

Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo)
Área de la competencia digital: 
4. Seguridad: protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.  
Sub-competencias para la competencia digital:
4.3. Protección de la salud: evitar  riesgos  para  la  salud  relacionados  con  el  uso  de  la  tecnología  en  cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico. 
Contenidos:
- Uso equilibrado de las nuevas tecnologías
Objetivos:
- Reflexionar sobre la importancia de gestionar de forma controlada el uso de las tecnologías
- Realizar una incorporación equilibrada en el uso de las tecnologías
Recursos:
- Aula virtual gestionada a través de la plataforma “Moodle”

Desarrollo:
  Iniciativa tutorial que parte de la creación de un aula virtual bajo la plataforma moodle alojando este servicio en el hosting o espacio web disponible para el centro escolar, de esta forma el aula virtual estará accesible a través de cualquier equipo a través de un navegador web estándar.  A continuación creamos los cursos: un curso para cada perfil (profesor, alumno, padres y madres). Para poder acceder a cada uno de estos cursos cada profesor, alumno, padre o madre dispondrá de un identificador y contraseña. Cada curso dispondrá de varias secciones. Por ejemplo el entorno diseñado para las familias podría disponer de las siguientes secciones: 

1. Información a través de diferentes recursos: páginas web con texto, hipervínculos, imágenes, vídeos, documentos pdf, enlaces a otras web, etc. Por ejemplo:
(Orientaciones y recomendaciones para las familias):
-Promueva el autocontrol en los niños.
-Delimite el tiempo, sobre todo de ocio, en la red. (...)

2. Test a través de cuestionarios. Por ejemplo:
¿Conoce el término infoxicación?
a) Consiste en dedicar demasiadas horas a internet
b) Significa “sobrecarga informativa”. Exceso de información e incapacidad para identificar la información relevante. (...)

3. Valoraciones a través de encuestas. (Anónimo)
¿En promedio qué número de horas de acceso a internet diario considera recomendable para su hijo/a?
a) 1 hora        b) 2-3 horas    c) 3-4 horas o más.

Actividad 5. Visita al Museo Arqueológico

Área: Conocimiento del Medio. (Tercer ciclo).
Área de la competencia digital: 
5. Resolución de problemas: identificar  necesidades  de  uso  de  recursos  digitales, herramientas  digitales  más  apropiadas  según  el  propósito  o  la  necesidad.
Sub-competencias para la competencia digital:
5.3. Innovar y utilizar la tecnología de forma creativa: participar  activamente  en  producciones colaborativas  multimedia  y  digitales,  expresarse  de  forma creativa.
Contenidos:
- Los íberos: características más destacadas.
Objetivos:
- Conocer las características más importantes de los íberos. 
- Analizar estas características a partir de las piezas arqueológicas.  
Recursos:
- Herramienta para la creación de objetos 3D 123D Catch
- Herramienta para publicación de la revistas Joomag
- Herramienta para Realidad Aumentada Aumentaty

Desarrollo:
  - Sesión I. Sesión previa a la visita al museo: metodología “Flipped Classroom”. Visualizar un vídeo presentación del museo y su exposición sobre los íberos (tarea previa no presencial).
  - Sesión II. Visita al museo y modelos en 3D: visita regular a las instalaciones del museo. Al finalizar los alumnos deberán realizar el modelo digital en tres dimensiones de alguna de las piezas expuestas en el museo (podrán usarse réplicas a tal efecto). El modelo se construye a partir de un conjunto de fotografías de la pieza tomadas desde diferentes ángulos (herramienta 123D Catch).
  - Sesión III y IV. Creación de revista sobre los íberos: revista en formato digital, que incluya información y reflexiones personales, a través de texto, imágenes, vídeos y realidad aumentada. Diferentes niveles de realidad aumentada (códigos QR y marcadores a los objetos 3D creados en el museo). Para la realidad aumentada podemos emplear la herramienta Aumentative Author/Viewer. Finalmente podemos publicar la revista a través de sitios web a tal efecto como Joomag.

Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

lunes, 11 de mayo de 2015

Innovación en el aula

     Nuestra propuesta educativa debe encontrar la adaptación necesaria, partiendo en cualquier caso del conjunto elementos que puedan cubrir las demandas de aprendizaje del alumnado y nunca por motivos ajenos a este planteamiento. La acción adaptativa desarrollada conjuntamente requiere iniciativa individual de mejora constante y por lo tanto suficiente autocrítica que permita perfeccionar incesantemente la función desempeñada para la enseñanza.

     Es necesario reubicar al alumno como punto de partida y encomendar el proceso de enseñanza solo a términos marcados por el esfuerzo de mantener en auge las proyecciones y virtudes presentes en el propio alumno. Su iniciativa, curiosidad e imaginación, extinguidas a medida que avanzan a través del sistema de enseñanza revelan circunstancias comunes propiciadas por la ausencia de una disposición más próxima a la versatilidad del alumno. Una educación menos pautada y no basada tanto en sistemas memorísticos e impositivos, construida mediante alternativas para el aprendizaje, lograría nuevos impulsos para la iniciativa del alumnado, que acogería el proceso educativo con mayor aceptación y permitiría la tan ansiada participación, implicación, concentración, curiosidad, imaginación, creatividad, e incluso análisis y reflexión desde edades tempranas y en posteriores niveles formativos.

    En virtud de la máxima coherencia habría que respetar y mantener el apoyo a objetivos que procuren una proporcionalidad razonable entre una enseñanza bien organizada, capaz de consolidar los conocimientos incluidos en nuestra planificación educativa, y al mismo tiempo que sea un instrumento para que nuestros alumnos adquieran la seguridad y la confianza en sí mismos, necesaria para que los esfuerzos realizados en el aprendizaje no resulten inútiles. Por lo tanto, ampliar el espectro de recursos para la mejora de su capacidad resolutiva se convierte en factor clave para el aprovechamiento posterior de sus aprendizajes.

     En definitiva, presentar alternativas de aprendizaje, que promuevan diferentes aproximaciones a una misma realidad para la resolución de problemas desde diferentes enfoques, que permitan el desarrollo crítico y la autonomía de los alumnos, sin reducir opciones a la creatividad y la libre creación. Todas ellas, medidas que favorezcan el desarrollo personal y social del alumno a través de amplias opciones de aprendizaje, que le permitirán adquirir la versatilidad necesaria para afrontar con mayores posibilidades de éxito los retos o dificultades que pueda encontrar a lo largo de su vida.

Reflexión curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

viernes, 8 de mayo de 2015

Actividad con Scratch: "Banco de peces"

Área: Conocimiento del Medio.

Curso: Segundo ciclo de Educación Primaria.

Objetivo/s: 
 - Crear la simulación de un banco de peces en su hábitat natural.

Contenidos:
- Los seres vivos: características más importantes.

Recursos:
- Herramienta de creación Scratch

Descripción:
     Planteamos en el aula la resolución del siguiente problema: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema deberán emplear Scratch en implementar la solución descomponiendo el problema en múltiples procesos: la creación del hábitat, aspecto de los peces, movimiento individual o de grupo, reproducción, crecimiento, cadena alimentaria, etc, … 
     Subrayar que la importancia de la actividad reside en mayor medida en la implementación del código y no en la posterior ejecución de la simulación. En el proceso de creación los alumnos reflexionan sobre las diferentes características y comportamientos asociados a esta especie.

Aspectos relacionados con el diseño:
     La implementación del programa permite una fácil reinvención para que aquel alumno que esté interesado pueda incluir nuevas funcionalidades.

 

jueves, 7 de mayo de 2015

eTwinning: décimo aniversario

     Décimo aniversario de la iniciativa europea para la comunicación y trabajo colaborativo entre centros de diferentes países.  Aulas distantes geográficamente más cerca que nunca gracias a las enormes posibilidades de comunicación ofrecidas a través de herramientas como aulas virtuales, blogs, wikis, chats, videoconferencias, etc.
     Presentación para el curso del INTEF: eTwinning en abierto. #twinmooc

miércoles, 6 de mayo de 2015

Competencia digital docente: programación

     En la anterior entrada del blog mostraba las diferentes áreas asociadas a la Competencia Digital Docente de forma simplificada. Cada una de estas áreas está compuesta por diferentes competencias, que a su vez deben ser concretadas a través de descriptores ajustados al contexto pedagógico concreto. Tomando como referencia el documento Marco común de Competencia Digital Docente voy a tratar de realizar una propuesta de descriptores para la competencia de programación.

Área de la competencia digital docente:

Área 3: Creación de contenido.

Descripción general:

     Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos...), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

Competencia:

3.4: Programación.

Descripción de la competencia:

     Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos. Entender los principios de la programación y comprender lo que qué hay detrás de un programa.

Contexto pedagógico asociado:

- Educación Primaria (tercer ciclo).

- Empleo de la herramienta de programación Scratch para la resolución de problemas de múltiples procesos a través de un pensamiento computacional. Por ejemplo: “Crea un proyecto Scratch que simule la existencia de un banco de peces”. Para dar respuesta a este problema empleamos Scratch e implementamos la solución descomponiendo el problema, considerando el algoritmo de movimiento de los peces, su alimentación, reproducción, etc...

Enlace al proyecto Scratch del ejemplo planteado: "Banco de peces"

Elaboración de descriptores:

Nivel inicial:
- Identifica problemas básicos cuya solución puede ser implementada a través de Scratch con un interesante potencial pedagógico.
- Conoce las posibilidades de creación básicas de Scratch implementado rutinas sencillas.
- Alcanza primeras aproximaciones a los problemas planteados.

Nivel medio:
- Identifica problemas de múltiples procesos de mayor complejidad y en diferentes ámbitos.
- Maneja resolutivamente las funciones de Scratch, presentando de forma modularizada el código.
- Presenta soluciones más complejas a partir de la combinación de soluciones parciales.

Nivel avanzado:
- Identifica problemas de múliples procesos más complejos, con un mayor grado de abstracción, que podrían ser implementables a través de herramientas como Scratch.
- Domina el funcionamiento de Scratch e incluye diversas estrategias o algoritmos de resolución.
- Logra soluciones avanzadas con un alto índice de abstración.

Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

lunes, 4 de mayo de 2015

Áreas de la competencia digital docente


Educación: enésima versión

    La aplicación de propuestas para la enseñanza y evaluación de la competencia digital no encuentran actualmente una orientación que permita establecer con claridad los recursos o herramientas a emplear y el modo en que deben ser desarrolladas. Su incorporación progresiva en las propuestas pedagógicas requiere una valoración previa que nos permita analizar la posible adecuación de las herramientas o recursos empleados. 

     Es necesario reunir un conjunto de útiles cuyas características puedan resultar valiosas en el aprendizaje de los alumnos y les permita desarrollar su competencia digital. Para dar forma a este conjunto de herramientas y recursos TIC es muy interesante hacer uso de un marcador social, existiendo múltiples alternativas como Diigo, Scoop.it, Pearltrees, List.ly, etc. 

     Como ejemplo puede acceder al proyecto Educación: enésima versión, basado en el marcador social list.ly que pone a su disposición un conjunto de herramientas y recursos TIC para llevar a cabo propuestas de aprendizaje para diferentes áreas o disciplinas en el ámbito de Educación Primaria. Este conjunto de enlaces de interés educativo pueden articularse a través de diversos planteamientos pedagógicos. También como ejemplo esta podría ser una posible propuesta:

   
  • Objetivos 
Objetivos generales
- Adquirir destrezas en el manejo de las herramientas tecnológicas empleadas en el proyecto.
- Reflexionar sobre la existencia de problemas cuya solución puede ser alcanzada a través de un pensamiento computacional.
- Entender la importancia de incorporar diferentes alternativas de aprendizaje que nos permitan aprender de forma efectiva y autónoma.

Objetivos curriculares
(Ejemplo para el área de Matemáticas)
- Desarrollar aproximaciones personales de complejidad progresiva en la aplicación del pensamiento computacional.
- Construir combinaciones personalizadas a partir de figuras geométricas básicas en el espacio.
  • Contenidos: 
(Ejemplo para el área de Matemáticas)
1. Matemáticas
1.1. Pensamiento computacional en la resolución de problemas
1.2. Elementos geométricos en el espacio
  • Metodología
     Las tareas propuestas serán presentadas en el aula e inicialmente serán desarrolladas de modo presencial, siendo susceptibles de posteriores desarrollos autónomos por parte del alumnado de un modo no presencial.
     El conjunto de propuestas están orientadas a complementar los aprendizajes llevados a cabo por los alumnos en el aula. Estas actividades representarán un refuerzo y ampliación para lo anteriormente tratado en clase, permitiendo además trabajar estos contenidos en el ámbito de una plataforma online con recursos para la comunicación y compartición de experiencias a través de chats, foros, wikis, etc... (Sería interesante crear un aula virtual a tal efecto).
  • Evaluación
     La evaluación tendrá un carácter formativo, valorando la consecución de los objetivos curriculares concretos para cada tarea realizada. Para registrar esta información evaluativa emplearíamos una lista de cotejo. Para valorar el estado inicial y posterior progresión de ciertos parámetros (creatividad, autonomía,..) será necesaria una escala de apreciación para la evaluación diagnóstica y sumativa.

Otros instrumentos de evaluación

a) Observación directa: El docente observará aspectos como el manejo de herramientas e información, realización de tareas, progresión, actitudes de responsabilidad, participación, compromiso, etc.
b) Trabajos elaborados por los alumnos: en función de la actividad los resultados quedarán reflejados en imágenes, documentos, wikis, resultados de ejercicios, etc...
c) Debate: al finalizar las tareas para cada área, los alumnos podrán reflexionar sobre lo aprendido y el modo en que lo han logrado.
d) Coevaluación: para las tareas que permitan esta modalidad, los alumnos podrán valorar los resultados de los trabajos realizados por sus compañeros.
  • Otros aspectos
    El proyecto es de carácter interdisciplinar. Todas las áreas demandan alternativas para el aprendizaje y posibilidades para un acercamiento más autónomo y personalizado. El profesor podrá planificar las tareas a realizar en función de las posibilidades del contexto específico (grupo de alumnos, horas lectivas para cada área, recursos materiales, etc...).


Propuesta pedagógica curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.

miércoles, 29 de abril de 2015

Versatilidad y competencia digital

     Las iniciativas actualmente disponibles e impulsadas a través del ámbito digital configuran un conjunto cada vez mayor de alternativas en la disponibilidad de tareas necesarias en un contexto de desarrollo tanto individual como social del individuo. Su conocimiento puede potenciar nuestras posibilidades de crecimiento y al mismo su ausencia puede ser un importante escollo en el camino. 

      Es difícil anticipar un modelo educativo que pueda proporcionar certidumbre sobre su posible adecuación para una realidad futura, que tiene un punto de partida en ciernes como el actual. En mi opinión un aspecto básico debe ser presentar muy diversas alternativas de aprendizaje (disponibles actualmente) y potenciar aspectos como: versatilidad, adaptación e iniciativa personal.

Reflexión curso INTEF: Enseñar y evaluar la competencia digital.